2020. február 23., vasárnap

Ecsédi Orsolya: Nyanyacraft


A Kell egy csapat! sorozat első részét, a Banyavészt (értékelésem róla ITT olvasható) nagyon szerettem, így nagyon vártam a Nyanyacraftot. Ezt a kötetet hangulatban inkább a Cirrus a tűzfalonhoz (értékelésem ITT olvasható) érzem közelebb, főleg a számítógépes téma és a játék világának megjelenítése miatt. A rajzok, főleg a lidércek a Cirrusban szereplő vírusokat jutatták az eszembe. Ez számomra különösen jó élmény volt.

Ebben a részben is megvan minden elem, amiért az előző kötetet szerettem: kaland, humor, tanulság és a fiatalokat érintő fontos témák. Ez utóbbi kettő volt talán a leghangsúlyosabb a történetben; ezekre a szerző kellő hangsúlyt fektet az újabb kaland megírása során, de egyiket sem tolja direkt az olvasók arcába, hanem, akárcsak a Banyavész esetében, könnyed humorral és játékos stílusával vezet végig a történeten. Közben értéket közvetít, és a kiskamaszokat érintő fontos kérdésekre is felhívja a figyelmet. Mindezt teszi úgy, hogy ismét a valóság és a képzelet határán mozog, bár a kettő látszólag sokkal kevésbé mosódik össze, és élesebben elhatárolódnak, mint az előző történetben.

A versidézetek is fontos szerephez jutnak, bár a gamer téma miatt talán kisebb mértékben, de azért hangsúlyosan jelen vannak a szükséges helyeken. Az efféle idézetek mellett az egész történeten végigvonuló szimbólumok szerepe is erősebb. Az egészet azonban az ötlet koronázza meg, ennek köszönhetően később sokszor gondoltam végig a történetet. Ennek kapcsán, volt egy nagy adag aha-élményem, és ahogy felfogtam, mire is megy ki az egész könyv, végül már zseniálisnak tartottam. Mindehhez ismét jól illeszkednek László Maya rajzai, amelyek jó kísérői a műnek, a történések érdekes aspektusait ragadják meg.

A bejegyzés további részében spoilerek előfordulhatnak!



A történet főszereplői ismét Anka, Zizu és Báti, viszont ez nem egy klasszikus értelemben vett folytatás, hanem egy teljesen új és önálló kaland. Persze jó, ha olvasás előtt megismerkedünk az előzménnyel, mert akkor ez a kötet mélyebb értelmet nyer, de önmagában is értelmezhető, élvezhető. Körülbelül úgy kell elképzelni, mint az olyan PC játékokban az új kalandot, ahol azonosak a szereplők, de más a történet. És ez utóbbi egy tökéletes analógia a Nyanyacraftra, mert az egész olyan, mint egy küldetés a játékokban, ami apró egymásra épülő sidequestekből (mellékküldetés) áll. Olvasás közben annyira magával ragadott a történet, hogy erre a koncepcióra csak jóval később, a könyv befejezése után jöttem rá (a fentebb említett aha-élmény), talán azért, mert elsőre, írott formában nem úgy jött át, mint egy játékban, de aztán minden a helyére került. A kiindulópont az, hogy Báti eltűnik, és a két lány keresni kezdi, kvázi ez az első küldetés, amiket a lányok több mellékküldetés útján oldanak meg, majd következik a főküldetés, Báti megmentése. Ez így nagyon egyszerűnek tűnik, de sokkal rétegeltebb az összkép. A lányoknak ugyanis önmagukkal, az eléjük gördített akadályokkal és végül barátjukkal, Bátival is szembe kell nézniük.

Kép: László Maya

Ilyenformán a történet eleje Zizu és Anka nyomozásáról szól, amely során Bátit próbálják felkutatni. Ennek állomásain feltűnnek az előző kötetből megismert mellékszereplők, akiktől a lányok segítséget kérnek, és akik próbálnak támpontot adni nekik, hogy teljesíteni tudják a feladatukat. Adél néni, Hegyi Jenő, Lali és Kriszta, Emi, Ubul vagy épp az új szereplő, Kábeles mind-mind a segítőkarakter funkciót töltik be, akik tovább lendítik a játékost az útján.

A montázst László Maya könyvhöz készült illusztrációiból készítettem.

Közülük a két legfontosabb Adél néni és Hegyi Jenő. Előbbi egy olyan fontos tanulságot fogalmaz meg, aminek a végén nagyon fontos szerepe lesz, és egyben az egyik kedvenc idézetem:

„Az iskola csak iskola. Olyan, mint egy fordított tükör. Majd rájöttök ti is.”

Én, aki már rég kijárta az iskolát, rögtön tudtam, mire gondol a tanár, és nagyon kíváncsi voltam, hogy a lányok hogyan jönnek erre rá, és miként fogja ez őket segíteni (lentebb bővebben ki fogok térni rá).

A másik Hegyi Jenő örökbecsűje, ami elindítja a lányokat a megoldás felé:

„Tudtátok, hogy amiből csak egy van, az mindig használható varázslásra? Ami pótolhatatlan, annak különleges ereje van. Benne van a mágia.”

A segítőkarakterek mellé társulnak a játékos szimbólumrendszer egyes elemei, amiből a legjelentősebb a zárt ajtó motívum volt, ami végig jelen van az egész történetben, egészen addig, amíg el nem jutnak a nyitott ajtóig. Ezt a szimbólumot olyan ötletesen építette be az író a való világban játszódó részekbe is, hogy sokáig fel sem tűnt, hogy „már a játékban vagyunk”. Ezért írtam föntebb, hogy látszólag jobban elkülönül a való világ a fantáziabelitől, de itt talán még nehezebb eldönteni, mint az előző kötetben.

A szerző amellett, hogy ügyesen egy játékba invitál minket, most sem feledkezik el a kiskamaszokat érintő fontos témákról és a tanulságokról. Az előbbieket Bátin keresztül fejezi ki, konkrétan az iskolai cikizés miatt kialakuló önbizalomhiányt és az ennek következtében kialakuló videojátékba menekülés. Ezekből azt a fő tanulságot vonja le, hogy nem szabad hagyni, hogy a játékszenvedély, vagy épp az abba menekülés függőséggé alakuljon – itt is a lányoknak kellett kihúzni belőle a barátjukat. Ebből következik a második, a barátság fontossága. Ez utóbbi pedig a két lányhoz kötődik, akik mind egymást, mind a tőlük eltávolodott Bátit próbálják ráébreszteni arra, hogy bármit is mondjanak mások, ők hárman mindig ott lesznek egymásnak.

Kép: László Maya

Fentebb utaltam rá, hogy Báti megmentése mellett a két lánynak önmagukkal is szembe kell nézniük. Ez azután történik meg, hogy a fiú után ők is bekerülnek a játékba, és fejlesztik magukat. Közben persze nagyon jól szórakoznak, és úgy gondolják, főleg Anka, hogy jobb nekik itt a játékvilágban, mert a való világ nem akarja őket olyannak elfogadni, amilyenek. Itt kanyarodnék vissza Adél néni fentebb idézett iskoláról szóló mondatához, mert Zizu Anka kifakadása kapcsán rádöbben a mondata értelmére (122-123. oldal):

„– Baromira nem a valóságban. Csak az iskolában. Emlékszel, mit mondott Adél néni?
Anka a vállát vonogatta.
– A valóságban, mármint a való-valóságban te ugyanúgy Robbanka királynő vagy, mint itt – folytatta Zizu. – Aki tele van szédült ötletekkel. Aki mellett nem lehet unatkozni, mert mindig történik vele valami. Aki nem tisztel senkit és semmit, amíg az rá nem szolgált. Aki kipróbál mindent, ami veszélyes.
Most Anka bizonytalanodott el, de Zizu nem hagyta elkalandozni.
– Azt hiszed, otthon nem találod meg a magad makipárducait? Az iskola nem tart örökké. Utána bármi lehetsz. Érted? Bármi. Rocksztár. Testszobrász. Bázisugró. Macskadivat-tervező. Vagy egyszerűen az első ember, akinek eszébe jut valami őrültség, ami megmenti az emberiséget a kipusztulástól. És akkor pont ugyanazért fognak szeretni, amiért most szidnak.”

Itt arra világít rá a történet, hogy mindenki egyedi és megismételhetetlen, és egy kívülállók által haszontalannak tűnő tulajdonság is jó lehet valamire, és ha a gyerek később felnőve megtalálja a hozzáillő közösséget, akár szerethető is lehet ugyanaz az iskolarendszerben még elítélt tulajdonság. Mert minden csak nézőpont kérdése.

Összességében a Nyanyacraft egy szerethető, pörgős, de ugyanakkor tanulságos és elgondolkodtató történet, ami barátságról, kitartásról és önmagunk elfogadásáról mesél. Mindezt teszi egy videojátékba ágyazva, trendien, a gyerekeket értőn megszólítva.

Ajánlom 10-12 éves kamaszoknak és természetesen a szüleiknek, mert az egész családnak jó élményt és felhőtlen szórakozást nyújthat.



Értékelés: 5

A könyvet a Könyvmolyképző Kiadó jóvoltából volt lehetőségem elolvasni.

 




----

Köszönöm, hogy végigolvastad a bejegyzést! Ha tetszik, amit itt találsz, feliratkozhatsz a blog rendszeres olvasói közé, illetve követhetsz e-mailen is, hogy ne maradj le a további bejegyzésekről. További tartalmakat találhatsz Facebookon, Instagramon és Twitteren is!


Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése

Kövess E-mailen is!