A
Kell egy csapat! sorozat első részét, a Banyavészt (értékelésem róla ITT olvasható) nagyon
szerettem, így nagyon vártam a Nyanyacraftot. Ezt a kötetet hangulatban inkább
a Cirrus a tűzfalonhoz (értékelésem ITT olvasható) érzem
közelebb, főleg a számítógépes téma és a játék világának megjelenítése miatt. A
rajzok, főleg a lidércek a Cirrusban szereplő vírusokat jutatták az eszembe. Ez
számomra különösen jó élmény volt.
Ebben
a részben is megvan minden elem, amiért az előző kötetet szerettem: kaland,
humor, tanulság és a fiatalokat érintő fontos témák. Ez utóbbi kettő volt talán
a leghangsúlyosabb a történetben; ezekre a szerző kellő hangsúlyt fektet az
újabb kaland megírása során, de egyiket sem tolja direkt az olvasók arcába,
hanem, akárcsak a Banyavész esetében, könnyed humorral és játékos stílusával
vezet végig a történeten. Közben értéket közvetít, és a kiskamaszokat érintő fontos
kérdésekre is felhívja a figyelmet. Mindezt teszi úgy, hogy ismét a valóság és
a képzelet határán mozog, bár a kettő látszólag sokkal kevésbé mosódik össze,
és élesebben elhatárolódnak, mint az előző történetben.
A
versidézetek is fontos szerephez jutnak, bár a gamer téma miatt talán kisebb
mértékben, de azért hangsúlyosan jelen vannak a szükséges helyeken. Az efféle
idézetek mellett az egész történeten végigvonuló szimbólumok szerepe is erősebb.
Az egészet azonban az ötlet koronázza meg, ennek köszönhetően később sokszor
gondoltam végig a történetet. Ennek kapcsán, volt egy nagy adag aha-élményem,
és ahogy felfogtam, mire is megy ki az egész könyv, végül már zseniálisnak
tartottam. Mindehhez ismét jól illeszkednek László Maya rajzai, amelyek
jó kísérői a műnek, a történések érdekes aspektusait ragadják meg.
A bejegyzés további részében spoilerek
előfordulhatnak!
A
történet főszereplői ismét Anka, Zizu és Báti, viszont ez nem egy klasszikus
értelemben vett folytatás, hanem egy teljesen új és önálló kaland. Persze jó,
ha olvasás előtt megismerkedünk az előzménnyel, mert akkor ez a kötet mélyebb
értelmet nyer, de önmagában is értelmezhető, élvezhető. Körülbelül úgy kell elképzelni,
mint az olyan PC játékokban az új kalandot, ahol azonosak a szereplők, de más a
történet. És ez utóbbi egy tökéletes analógia a Nyanyacraftra, mert az egész
olyan, mint egy küldetés a játékokban, ami apró egymásra épülő sidequestekből (mellékküldetés)
áll. Olvasás közben annyira magával ragadott a történet, hogy erre a
koncepcióra csak jóval később, a könyv befejezése után jöttem rá (a fentebb
említett aha-élmény), talán azért, mert elsőre, írott formában nem úgy jött át,
mint egy játékban, de aztán minden a helyére került. A kiindulópont az, hogy
Báti eltűnik, és a két lány keresni kezdi, kvázi ez az első küldetés, amiket a
lányok több mellékküldetés útján oldanak meg, majd következik a főküldetés,
Báti megmentése. Ez így nagyon egyszerűnek tűnik, de sokkal rétegeltebb az
összkép. A lányoknak ugyanis önmagukkal, az eléjük gördített akadályokkal és
végül barátjukkal, Bátival is szembe kell nézniük.
Kép: László Maya |
Ilyenformán
a történet eleje Zizu és Anka nyomozásáról szól, amely során Bátit próbálják
felkutatni. Ennek állomásain feltűnnek az előző kötetből megismert
mellékszereplők, akiktől a lányok segítséget kérnek, és akik próbálnak
támpontot adni nekik, hogy teljesíteni tudják a feladatukat. Adél néni, Hegyi
Jenő, Lali és Kriszta, Emi, Ubul vagy épp az új szereplő, Kábeles mind-mind a segítőkarakter
funkciót töltik be, akik tovább lendítik a játékost az útján.
A montázst László Maya könyvhöz készült illusztrációiból készítettem. |
Közülük
a két legfontosabb Adél néni és Hegyi Jenő. Előbbi egy olyan fontos tanulságot
fogalmaz meg, aminek a végén nagyon fontos szerepe lesz, és egyben az egyik kedvenc
idézetem:
„Az
iskola csak iskola. Olyan, mint egy fordított tükör. Majd rájöttök ti is.”
Én,
aki már rég kijárta az iskolát, rögtön tudtam, mire gondol a tanár, és nagyon
kíváncsi voltam, hogy a lányok hogyan jönnek erre rá, és miként fogja ez őket
segíteni (lentebb bővebben ki fogok térni rá).
A
másik Hegyi Jenő örökbecsűje, ami elindítja a lányokat a megoldás felé:
„Tudtátok,
hogy amiből csak egy van, az mindig használható varázslásra? Ami pótolhatatlan,
annak különleges ereje van. Benne van a mágia.”
A
segítőkarakterek mellé társulnak a játékos szimbólumrendszer egyes elemei,
amiből a legjelentősebb a zárt ajtó motívum volt, ami végig jelen van az egész
történetben, egészen addig, amíg el nem jutnak a nyitott ajtóig. Ezt a szimbólumot
olyan ötletesen építette be az író a való világban játszódó részekbe is, hogy
sokáig fel sem tűnt, hogy „már a játékban vagyunk”. Ezért írtam föntebb, hogy
látszólag jobban elkülönül a való világ a fantáziabelitől, de itt talán még
nehezebb eldönteni, mint az előző kötetben.
A
szerző amellett, hogy ügyesen egy játékba invitál minket, most sem feledkezik
el a kiskamaszokat érintő fontos témákról és a tanulságokról. Az előbbieket
Bátin keresztül fejezi ki, konkrétan az iskolai cikizés miatt kialakuló
önbizalomhiányt és az ennek következtében kialakuló videojátékba menekülés. Ezekből
azt a fő tanulságot vonja le, hogy nem szabad hagyni, hogy a játékszenvedély,
vagy épp az abba menekülés függőséggé alakuljon – itt is a lányoknak kellett
kihúzni belőle a barátjukat. Ebből következik a második, a barátság fontossága.
Ez utóbbi pedig a két lányhoz kötődik, akik mind egymást, mind a tőlük
eltávolodott Bátit próbálják ráébreszteni arra, hogy bármit is mondjanak mások,
ők hárman mindig ott lesznek egymásnak.
Kép: László Maya |
Fentebb
utaltam rá, hogy Báti megmentése mellett a két lánynak önmagukkal is szembe
kell nézniük. Ez azután történik meg, hogy a fiú után ők is bekerülnek a
játékba, és fejlesztik magukat. Közben persze nagyon jól szórakoznak, és úgy
gondolják, főleg Anka, hogy jobb nekik itt a játékvilágban, mert a való világ
nem akarja őket olyannak elfogadni, amilyenek. Itt kanyarodnék vissza Adél néni
fentebb idézett iskoláról szóló mondatához, mert Zizu Anka kifakadása kapcsán
rádöbben a mondata értelmére (122-123. oldal):
„–
Baromira nem a valóságban. Csak az iskolában. Emlékszel, mit mondott Adél néni?
Anka
a vállát vonogatta.
–
A valóságban, mármint a való-valóságban te ugyanúgy Robbanka királynő vagy,
mint itt – folytatta Zizu. – Aki tele van szédült ötletekkel. Aki mellett nem
lehet unatkozni, mert mindig történik vele valami. Aki nem tisztel senkit és
semmit, amíg az rá nem szolgált. Aki kipróbál mindent, ami veszélyes.
Most
Anka bizonytalanodott el, de Zizu nem hagyta elkalandozni.
–
Azt hiszed, otthon nem találod meg a magad makipárducait? Az iskola nem tart
örökké. Utána bármi lehetsz. Érted? Bármi. Rocksztár. Testszobrász. Bázisugró.
Macskadivat-tervező. Vagy egyszerűen az első ember, akinek eszébe jut valami
őrültség, ami megmenti az emberiséget a kipusztulástól. És akkor pont
ugyanazért fognak szeretni, amiért most szidnak.”
Itt
arra világít rá a történet, hogy mindenki egyedi és megismételhetetlen, és
egy kívülállók által haszontalannak tűnő tulajdonság is jó lehet valamire, és
ha a gyerek később felnőve megtalálja a hozzáillő közösséget, akár szerethető
is lehet ugyanaz az iskolarendszerben még elítélt tulajdonság. Mert minden csak
nézőpont kérdése.
Összességében
a Nyanyacraft egy szerethető, pörgős, de ugyanakkor tanulságos és
elgondolkodtató történet, ami barátságról, kitartásról és önmagunk
elfogadásáról mesél. Mindezt teszi egy videojátékba ágyazva, trendien, a
gyerekeket értőn megszólítva.
Ajánlom
10-12 éves kamaszoknak és természetesen a szüleiknek, mert az egész családnak
jó élményt és felhőtlen szórakozást nyújthat.
----
Köszönöm,
hogy végigolvastad a bejegyzést! Ha tetszik, amit itt találsz,
feliratkozhatsz a blog rendszeres olvasói közé, illetve követhetsz
e-mailen is, hogy ne maradj le a további bejegyzésekről. További
tartalmakat találhatsz Facebookon, Instagramon és Twitteren is!
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése